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XADREZ RECICLADO 
Os alunos criam seu próprio tabuleiros e peças de xadrez
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INICIAÇÃO A NOVOS JOGOS NA ESCOLA.
O Dodgeball é um jogo que surgiu por volta de 4000 anos antes de Cristo, criado por chineses, que ao invés de usarem uma bola de borracha, jogavam cabeças decapitadas nos outros. Ainda bem que o negócio evoluiu e o Dodgeball, no ano de 1833, através de Hagerson Augustus, foi modernizado e acabou tornando-se o jogo como conhecemos hoje. 
Cada equipe no Dodgeball é composta de 6 a 10 jogadores, sendo que, seis deles estarão em quadra e os outros quatro serão os reservas. Para iniciar uma partida, cada equipe deve ter no mínimo quatro jogadores em quadra. Os reservas somente poderão entrar na partida durante o tempo limite de jogo ou em caso de lesão. Importante ressaltar que cada equipe deve ter o mesmo número de homens e mulheres no mesmo jogo.

O JOGO CONSISTE EM: - (Eliminar o adversário)1º Arremessar bolas ou agarrar uma bola atirada em você. OBSERVAÇÃO: para não ser eliminado esquivar-se, abaixar e saltar.

2º REGRAS:  BOLA VIVA é a bola que é arremessada e não bate no CHÃO, no ARBITRO ou qualquer outro OBJETO DA QUADRA. 3º se você arremessa uma BOLA VIVA e ela atinge o jogador da outra equipe abaixo do pescoço, o jogador está fora. SE VOCÊ ATINGIR UM OPONENTE ACIMADO PESCOÇO, VOCÊ ESTARÁ ELIMINADO e, caso ele tenha se machucado, a equipe adversária terá direito a substituí-lo.

4º se você recuperar uma BOLA VIVA, que foi arremessada em sua direção sem que esta caia ao solo, o jogador adversário que arremessou a bola está FORA de jogo, e ao mesmo tempo RECUPERA um jogador de sua equipe que estava fora.

5º Se você DESVIAR uma BOLA VIVA com outra BOLA que esteja em suas mãos, você PERMANECERÁ no jogo.

6º se ao fazer isso, a bola que está em suas mãos CAIR, você estará ELIMINADO.

7º você não pode colocar PROPOSITADAMENTE a cabeça na bola para evitar que ela atinja outra parte do seu corpo.

8º você não pode ultrapassar as linhas da quadra.

9º se você deixar os limites da quadra, para esquivar-se de uma bola, que foi arremessada em você está fora.

10º Só é permitido sair dos limites da quadra para RECUPERAR uma bola.

11º para recuperar uma bola fora dos limites da quadra, o jogador terá de sair e regressar através de LINHA DE FUNDO. 12º O jogo termina quando uma equipe for totalmente eliminada ou quando acabar o tempo estipulado de (10 A 15 MINUTOS).

13º neste caso, a equipe com o MAIOR número de jogadores em quadra será a vencedora.

14º Se   houver   o   mesmo número de   jogadores ao   final   do   tempo   determinado, haverá acréscimo de 1 MINUTO e, se ainda assim permanecer o empate, será marcado uma “MORTE-SÚBITA”. OBSERVAÇÃO:  MORTE-SÚBITA – os jogadores ficam na linha de ataque com abola na mão. Ao sinal do ARBITRO, aquele que atingir o oponente primeiro será o vencedor. ARBITRAGEM   -   Normalmente   há   um   árbitro   na   quadra, mas   o   jogo   utiliza   o “SISTEMA DE HONRA”. Num jogo rápido e dinâmico que utiliza 6 bolas ao mesmo tempo, o árbitro não será capaz de ver todos os lances. - Se você for ATINGIDO você deverá LEVANTAR A MÃO para indicar que você está eliminado e deixar a quadra imediata e rapidamente.

OUTRAS REGRAS OFICIAIS: - Cada equipe tem direito a um tempo de 30 segundos. - Durante este tempo podem ser feitas substituições de jogadores. 

- Se a equipe na LIDERANÇA do placar MANTIVER as 6 bolas no SEU LADO DAQUADRA por mais de 5 SEGUNDOS, será marcada uma violação (FALTA).

 

REFERÊNCIAS.

 Fonte: http://quadraverde.blogspot.com/2009/04/dodgebol.html acesso em maio de2010.

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DIA DO DESAFIO SADAO WATANABE

“O Dia do Desafio oferece a oportunidade de mobilização coletiva, por meio da atividade física, para milhares de pessoas em cidades no mundo inteiro, em especial, no Continente Americano. A competição e a cooperação garantem o fortalecimento das alianças e da integração. O trabalho conjunto, permite, de um lado, superar a abordagem individualista, valorizando o bem comum e, do outro, cria-se o ambiente para que as pessoas se contagiem para fazer escolhas individuais para sua rotina diária”

Danilo Santos de Miranda Diretor Regional dos eventos

Cronograma para o dia 31/08.

         Objetivo de mobilizar toda a escola em atividades físicas diversas, conscientizar a prática de exercícios (movimento corporal) para uma melhor qualidade de vida e socialização efetiva da comunidade escolar.

         Nesse primeiro evento objetivo será envolver somente Professores, alunos e funcionários da escola, em outras oportunidades será envolvida toda a comunidade escolar.     

Proposta para a Escola Sadao Watanabe consiste numa abertura com Teatro da Escola ao qual teve participação no FETRAN ficando em segundo lugar, logo após início das atividades com aula de ginástica da Prof. Silvinha e seus alunos com participação de toda a unidade.

ATIVIDADES ESCOLARES

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XADREZ RECICLADO 
Os alunos criam seu próprio tabuleiros e peças de xadrez
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INICIAÇÃO A NOVOS JOGOS NA ESCOLA.
O Dodgeball é um jogo que surgiu por volta de 4000 anos antes de Cristo, criado por chineses, que ao invés de usarem uma bola de borracha, jogavam cabeças decapitadas nos outros. Ainda bem que o negócio evoluiu e o Dodgeball, no ano de 1833, através de Hagerson Augustus, foi modernizado e acabou tornando-se o jogo como conhecemos hoje. 
Cada equipe no Dodgeball é composta de 6 a 10 jogadores, sendo que, seis deles estarão em quadra e os outros quatro serão os reservas. Para iniciar uma partida, cada equipe deve ter no mínimo quatro jogadores em quadra. Os reservas somente poderão entrar na partida durante o tempo limite de jogo ou em caso de lesão. Importante ressaltar que cada equipe deve ter o mesmo número de homens e mulheres no mesmo jogo.

O JOGO CONSISTE EM: - (Eliminar o adversário)1º Arremessar bolas ou agarrar uma bola atirada em você. OBSERVAÇÃO: para não ser eliminado esquivar-se, abaixar e saltar.

2º REGRAS:  BOLA VIVA é a bola que é arremessada e não bate no CHÃO, no ARBITRO ou qualquer outro OBJETO DA QUADRA. 3º se você arremessa uma BOLA VIVA e ela atinge o jogador da outra equipe abaixo do pescoço, o jogador está fora. SE VOCÊ ATINGIR UM OPONENTE ACIMADO PESCOÇO, VOCÊ ESTARÁ ELIMINADO e, caso ele tenha se machucado, a equipe adversária terá direito a substituí-lo.

4º se você recuperar uma BOLA VIVA, que foi arremessada em sua direção sem que esta caia ao solo, o jogador adversário que arremessou a bola está FORA de jogo, e ao mesmo tempo RECUPERA um jogador de sua equipe que estava fora.

5º Se você DESVIAR uma BOLA VIVA com outra BOLA que esteja em suas mãos, você PERMANECERÁ no jogo.

6º se ao fazer isso, a bola que está em suas mãos CAIR, você estará ELIMINADO.

7º você não pode colocar PROPOSITADAMENTE a cabeça na bola para evitar que ela atinja outra parte do seu corpo.

8º você não pode ultrapassar as linhas da quadra.

9º se você deixar os limites da quadra, para esquivar-se de uma bola, que foi arremessada em você está fora.

10º Só é permitido sair dos limites da quadra para RECUPERAR uma bola.

11º para recuperar uma bola fora dos limites da quadra, o jogador terá de sair e regressar através de LINHA DE FUNDO. 12º O jogo termina quando uma equipe for totalmente eliminada ou quando acabar o tempo estipulado de (10 A 15 MINUTOS).

13º neste caso, a equipe com o MAIOR número de jogadores em quadra será a vencedora.

14º Se   houver   o   mesmo número de   jogadores ao   final   do   tempo   determinado, haverá acréscimo de 1 MINUTO e, se ainda assim permanecer o empate, será marcado uma “MORTE-SÚBITA”. OBSERVAÇÃO:  MORTE-SÚBITA – os jogadores ficam na linha de ataque com abola na mão. Ao sinal do ARBITRO, aquele que atingir o oponente primeiro será o vencedor. ARBITRAGEM   -   Normalmente   há   um   árbitro   na   quadra, mas   o   jogo   utiliza   o “SISTEMA DE HONRA”. Num jogo rápido e dinâmico que utiliza 6 bolas ao mesmo tempo, o árbitro não será capaz de ver todos os lances. - Se você for ATINGIDO você deverá LEVANTAR A MÃO para indicar que você está eliminado e deixar a quadra imediata e rapidamente.

OUTRAS REGRAS OFICIAIS: - Cada equipe tem direito a um tempo de 30 segundos. - Durante este tempo podem ser feitas substituições de jogadores. 

- Se a equipe na LIDERANÇA do placar MANTIVER as 6 bolas no SEU LADO DAQUADRA por mais de 5 SEGUNDOS, será marcada uma violação (FALTA).

 

REFERÊNCIAS.

 Fonte: http://quadraverde.blogspot.com/2009/04/dodgebol.html acesso em maio de2010.

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DIA DO DESAFIO SADAO WATANABE

“O Dia do Desafio oferece a oportunidade de mobilização coletiva, por meio da atividade física, para milhares de pessoas em cidades no mundo inteiro, em especial, no Continente Americano. A competição e a cooperação garantem o fortalecimento das alianças e da integração. O trabalho conjunto, permite, de um lado, superar a abordagem individualista, valorizando o bem comum e, do outro, cria-se o ambiente para que as pessoas se contagiem para fazer escolhas individuais para sua rotina diária”

Danilo Santos de Miranda Diretor Regional dos eventos

Cronograma para o dia 31/08.

         Objetivo de mobilizar toda a escola em atividades físicas diversas, conscientizar a prática de exercícios (movimento corporal) para uma melhor qualidade de vida e socialização efetiva da comunidade escolar.

         Nesse primeiro evento objetivo será envolver somente Professores, alunos e funcionários da escola, em outras oportunidades será envolvida toda a comunidade escolar.     

Proposta para a Escola Sadao Watanabe consiste numa abertura com Teatro da Escola ao qual teve participação no FETRAN ficando em segundo lugar, logo após início das atividades com aula de ginástica da Prof. Silvinha e seus alunos com participação de toda a unidade.

AULAS DE 3, 4 E 5 ANOS

CORPO MOVIMENTO E SAÚDE

 Vivenciar as possibilidades e limitações do corpo em movimento;

 Vivenciar os movimentos naturais (andar, saltar, subir, rolar, correr, balancear, equilibrar) através de atividades lúdicas;

 Conhecer-se através da avaliação Antropométrica (básica): peso, altura, envergadura.

 

JOGOS E BRINCADEIRAS DA CULTURA POPULAR

 Identificar e experimentar os jogos e brincadeiras tradicionais;

 Identificar e experimentar jogos e brincadeiras cantadas;

 Identificar e experimentar jogos simbólicos.

 

 

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